Cocos2d 3.x之后,渲染从UI树进行了分离,想比较2.x而言,新的设计更优雅,灵活,易于拓展。
特点:
draw
中分离出去,添加了绘制命令Command
相关BatchCommand
, 主要针对的是使用相同纹理的UI元素简单的理解其流程就是:
mainLoop
每秒60帧刷新drawScene
绘制屏幕visit
对UI节点树遍历draw
生成绘制命令RenderQueue
队列中,绘制命令排序Cocos2d-x 默认的是每秒60帧(fps)对屏幕进行刷新。
在Application::run
的while循环中, 按照FPS的设定,每帧调用的方法就是mainLoop
void Director::mainLoop() {
if (! _invalid) {
// 绘制场景
drawScene();
// 内存管理相关
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
它主要做的两件事就是:
关于内存管理相关,可参考:cocos2d-x 内存管理机制
通过drawScene
最后会进入到Scene::render
中,绘制的流程简要分为两步:
Node::visit
执行draw
执行void Scene::render(Renderer* renderer, const Mat4* eyeTransforms, const Mat4* eyeProjections, unsigned int multiViewCount) {
auto director = Director::getInstance();
Camera* defaultCamera = nullptr;
// 转换坐标系,将ui元素相对坐标转换为世界坐标
const auto& transform = getNodeToParentTransform();
for (const auto& camera : getCameras()) {
if (!camera->isVisible())
continue;
Camera::_visitingCamera = camera;
if (Camera::_visitingCamera->getCameraFlag() == CameraFlag::DEFAULT) {
defaultCamera = Camera::_visitingCamera;
}
// 遍历场景中UI树,会进入到Node::visit中,进行UI树遍历
visit(renderer, transform, 0);
// 绘制,会进入到Renderer::render中,执行绘制
renderer->render();
camera->restore();
for (unsigned int i = 0; i < multiViewCount; ++i)
director->popProjectionMatrix(i);
}
Camera::_visitingCamera = nullptr;
}
从渲染的角度来说,如上代码做的两件主要事情:
visit
执行节点的UI树遍历render
调用绘制命令相关开始渲染流程UI树节点的遍历,其规则采用的是中序(in-order)深度优先算法
,也就是:
void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags) {
// 如果不可见,则不再绘制
if (!_visible)
return;
uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);
_director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
_director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, _modelViewTransform);
//
bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();
int i = 0;
if(!_children.empty()) {
// 该接口会根据节点的localZOrder进行排序
sortAllChildren();
// 遍历localZOrder < 0
for(auto size = _children.size(); i < size; ++i) {
auto node = _children.at(i);
if (node && node->_localZOrder < 0)
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break;
}
// 绘制自身
if (visibleByCamera)
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
// 遍历localZOrder > 0
for(auto it=_children.cbegin()+i, itCend = _children.cend(); it != itCend; ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
} else if (visibleByCamera) {
// 添加到绘制命令中
this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
_director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
}
而针对于于UI树的遍历,主要接口为:
void Node::sortAllChildren() {
if (_reorderChildDirty) {
sortNodes(_children);
_reorderChildDirty = false;
_eventDispatcher->setDirtyForNode(this);
}
}
// 以localZOrder进行遍历
static void sortNodes(cocos2d::Vector<_T*>& nodes) {
std::sort(std::begin(nodes), std::end(nodes), [](_T* n1, _T* n2) {
return (n1->_localZOrder < n2->_localZOrder);
});
}
UI树的遍历,有助于对项目功能的性能优化,比如:
draw
在3.x之后不再执行绘制,而是生成绘制命令,以Sprite::draw
为例:
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) {
// 检测纹理是否合法
if (_texture == nullptr) {
return;
}
#if CC_USE_CULLING
// Don't calculate the culling if the transform was not updated
auto visitingCamera = Camera::getVisitingCamera();
auto defaultCamera = Camera::getDefaultCamera();
if (visitingCamera == nullptr) {
_insideBounds = true;
}
else if (visitingCamera == defaultCamera) {
_insideBounds = ((flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) || visitingCamera->isViewProjectionUpdated()) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
}
else {
// XXX: this always return true since
_insideBounds = renderer->checkVisibility(transform, _contentSize);
}
// 检测渲染的纹理是否在视窗区域内
if(_insideBounds)
#endif
{
// 添加绘制命令
_trianglesCommand.init(_globalZOrder,
_texture,
getGLProgramState(),
_blendFunc,
_polyInfo.triangles,
transform,
flags);
renderer->addCommand(&_trianglesCommand);
}
}
通过addCommand
添加的绘制命令队列RenderQueue
中。
void Renderer::addCommand(RenderCommand* command) {
int renderQueueID =_commandGroupStack.top();
addCommand(command, renderQueueID);
}
void Renderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueueID) {
// std::vector<RenderQueue> _renderGroups; 绘制命令栈
_renderGroups[renderQueueID].push_back(command);
}
等UI元素遍历结束后,会开始执行绘制命令相关
void Renderer::render() {
_isRendering = true;
if (_glViewAssigned) {
for (auto &renderqueue : _renderGroups) {
// 绘制命令遍历,主要针对的是globalZOrder
renderqueue.sort();
}
visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
}
clean();
_isRendering = false;
}
绘制前,会对绘制栈中的命令进行遍历
void RenderQueue::sort()
{
// 遍历globalZOrder小于0的
std::stable_sort(std::begin(_commands[QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG]), std::end(_commands[QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG]), compareRenderCommand);
// 遍历globalZOrder大于0的
std::stable_sort(std::begin(_commands[QUEUE_GROUP::GLOBALZ_POS]), std::end(_commands[QUEUE_GROUP::GLOBALZ_POS]), compareRenderCommand);
}
static bool compareRenderCommand(RenderCommand* a, RenderCommand* b)
{
return a->getGlobalOrder() < b->getGlobalOrder();
}
针对于globalZOrder
的遍历没有等于0的原因在于:
前面的visit
遍历中,已经对localZOrder
执行了排序, 而在没有设定globalZorder的情况下,它默认就是0.
因此RenderQueue仅需要关注globalZOrder
不为0的排序即可。
另外,关于RenderQueue
的排序,让我们可以认识到globalZOrder
的优劣:
localZOrder
进行排序的在遍历完成后,会通过visitRenderQueue
进入到processRenderCommand
中
void Renderer::processRenderCommand(RenderCommand* command) {
auto commandType = command->getType();
if( RenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == commandType) {
flush3D();
auto cmd = static_cast<TrianglesCommand*>(command);
if(_filledVertex + cmd->getVertexCount() > VBO_SIZE || _filledIndex + cmd->getIndexCount() > INDEX_VBO_SIZE) {
drawBatchedTriangles();
}
}
else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND == commandType) {
flush();
int renderQueueID = ((GroupCommand*) command)->getRenderQueueID();
CCGL_DEBUG_PUSH_GROUP_MARKER("RENDERER_GROUP_COMMAND");
visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]);
CCGL_DEBUG_POP_GROUP_MARKER();
}
else if(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND == commandType) {
flush();
auto cmd = static_cast<CustomCommand*>(command);
CCGL_DEBUG_INSERT_EVENT_MARKER("RENDERER_CUSTOM_COMMAND");
cmd->execute();
}
else if(RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND == commandType) {
flush();
auto cmd = static_cast<BatchCommand*>(command);
CCGL_DEBUG_INSERT_EVENT_MARKER("RENDERER_BATCH_COMMAND");
cmd->execute();
}
}
不同的UI元素会选择对应的命令执行执行OpenGL ES的渲染,最后将效果绘制到屏幕中。
cocos2d-x 的渲染流程步骤说明下:
Director::mainLoop
Director::drawScene
绘制当前场景Node::visit
按照LocalZOrder进行排序遍历,并生成不同类型的绘制命令这个就是它大概的流程。从项目优化的角度来说,需要我们以后可以明白:
关于绘制命令相关,可以参考博客: cocos2d-x 绘制命令
最后,祝大家学习生活愉快!
文章浏览阅读2.5w次,点赞6次,收藏50次。官方解释是,docker 容器是机器上的沙盒进程,它与主机上的所有其他进程隔离。所以容器只是操作系统中被隔离开来的一个进程,所谓的容器化,其实也只是对操作系统进行欺骗的一种语法糖。_docker菜鸟教程
文章浏览阅读5.7k次,点赞3次,收藏14次。该如何避免的,今天小编给大家推荐两个下载Windows系统官方软件的资源网站,可以杜绝软件捆绑等行为。该站提供了丰富的Windows官方技术资源,比较重要的有MSDN技术资源文档库、官方工具和资源、应用程序、开发人员工具(Visual Studio 、SQLServer等等)、系统镜像、设计人员工具等。总的来说,这两个都是非常优秀的Windows系统镜像资源站,提供了丰富的Windows系统镜像资源,并且保证了资源的纯净和安全性,有需要的朋友可以去了解一下。这个非常实用的资源网站的创建者是国内的一个网友。_msdn我告诉你
文章浏览阅读1.2k次。vue2封装对话框el-dialog组件_
文章浏览阅读4.7k次,点赞5次,收藏6次。MFC 文本框换行 标签: it mfc 文本框1.将Multiline属性设置为True2.换行是使用"\r\n" (宽字符串为L"\r\n")3.如果需要编辑并且按Enter键换行,还要将 Want Return 设置为 True4.如果需要垂直滚动条的话将Vertical Scroll属性设置为True,需要水平滚动条的话将Horizontal Scroll属性设_c++ mfc同一框内输入二行怎么换行
文章浏览阅读832次。检查Linux是否是否开启所需端口,默认为6379,若未打开,将其开启:以root用户执行iptables -I INPUT -p tcp --dport 6379 -j ACCEPT如果还是未能解决,修改redis.conf,修改主机地址:bind 192.168.85.**;然后使用该配置文件,重新启动Redis服务./redis-server redis.conf..._redis-server doesn't support auth command or ismisconfigured. try
文章浏览阅读4.9k次。济大数电实验报告_数据选择器及其应用
文章浏览阅读236次。1研究内容消费在生产中占据十分重要的地位,是生产的最终目的和动力,是保持省内经济稳定快速发展的核心要素。预测河南省社会消费品零售总额,是进行宏观经济调控和消费体制改变创新的基础,是河南省内人民对美好的全面和谐社会的追求的要求,保持河南省经济稳定和可持续发展具有重要意义。本文建立灰色预测模型,利用MATLAB软件,预测出2019年~2023年河南省社会消费品零售总额预测值分别为21881...._灰色预测模型用什么软件
文章浏览阅读1.2k次。12.4-在Qt中使用Log4Qt输出Log文件,看这一篇就足够了一、为啥要使用第三方Log库,而不用平台自带的Log库二、Log4j系列库的功能介绍与基本概念三、Log4Qt库的基本介绍四、将Log4qt组装成为一个单独模块五、使用配置文件的方式配置Log4Qt六、使用代码的方式配置Log4Qt七、在Qt工程中引入Log4Qt库模块的方法八、获取示例中的源代码一、为啥要使用第三方Log库,而不用平台自带的Log库首先要说明的是,在平时开发和调试中开发平台自带的“打印输出”已经足够了。但_log4qt
文章浏览阅读786次。全局观思维模型,一个教我们由点到线,由线到面,再由面到体,不断的放大格局去思考问题的思维模型。_计算机中对于全局观的
文章浏览阅读330次。一、CountDownLatch介绍CountDownLatch采用减法计算;是一个同步辅助工具类和CyclicBarrier类功能类似,允许一个或多个线程等待,直到在其他线程中执行的一组操作完成。二、CountDownLatch俩种应用场景: 场景一:所有线程在等待开始信号(startSignal.await()),主流程发出开始信号通知,既执行startSignal.countDown()方法后;所有线程才开始执行;每个线程执行完发出做完信号,既执行do..._countdownluach于cyclicbarrier的用法
文章浏览阅读508次。Prometheus 算是一个全能型选手,原生支持容器监控,当然监控传统应用也不是吃干饭的,所以就是容器和非容器他都支持,所有的监控系统都具备这个流程,_-自动化监控系统prometheus&grafana实战
文章浏览阅读4.7k次。输入关键字,可以通过键盘的搜索按钮完成搜索功能。_react search