技术标签: unity 游戏引擎 Unity开发方案和知识
简介
ET框架是类ECS的一个Unity前后端框架
论坛地址为:https://et-framework.cn
Git地址为:https://github.com/egametang/ET
本文将会以7.2版本进行分析。所以直接clone github上的仓库,将工程导入到本地,之后将分支切换到最新的release分支,"release7.2"
ET->ChangeDefine->ADD_ENABLE_CODE/REMOVE_ENABLE_CODE
一般在开发阶段使用Editor时需要启用ENABLE_CODE选项。该选项启用时,修改脚本之后,会直接重新编译所有的代码,Editor在运行时会直接使用最新的程序集。如果ENABLE_CODE选项是关闭的,框架启动后会加载之前生成的程序集文件(这个文件需要在ET->BuildTool界面生成),导致每次需要应用修改,都要重新生成程序集文件。
启动流程如下
ET是通过异步方式创建UI,如下方例子,调用UIHelper.Create方法,指定创建UI的场景,UI类型和对应的层级
C# |
调用scene挂载的UIComponent组件,处理Create事件
C# |
之后会标记有对应UIEvent特性的类,处理该事件,开始加载资源并生成对应的GameObject
C# |
以UILogin为例子,对应的Prefab实际上只挂载了ReferenceCollector,ReferenceCollector负责将结点进行绑定
生成该GameObject之后,调用AddComponent
C# |
其中UILoginComponent负责显示对应成员
C# |
AddComponent之后,会调用对应的System,这里UILoginComponentSystem就是对应的System,在Awake阶段通过ReferenceCollector对UILoginComponent进行了绑定,以及实现了对应的UI逻辑
C# |
关于ET的场景切换相关逻辑可以查看
UILobbyComponentSystem处理进入Map的操作,先是调用EnterMap异步函数,等待EnterMapHelper异步返回后删除界面
C# |
之后EnterMapHelper会向服务器发起进入Map的请求
C# |
下面以获取路由地址为例,分析ET框架完成一次HTTP请求的过程。
主要包含的类有RouterAddressComponentSystem,RouterAddressComponent
其中RouterAddressComponent为数据的载体,负责填写请求参数,以及保存返回的数据
C# |
RouterAddressComponentSystem则是处理获取路由的逻辑
C# |
请求过程,是先添加RouterAddressComponent组件,在添加时填入对应的HTTP请求地址和端口号
之后调用routerAddressComponent的Init方法。
C# |
C# |
Proto文件放在Unity/Assets/Config/Proto之下
并且文件名有特定的命名规范,以InnerMessage_S_20001.proto为例,以"_"为分割符,第一个字符串"InnerMessage"是文件名,第二个字符串"S"是用于区分Server还是Client,第三个字符串"20001"为协议起始的编号
点击菜单栏ET->Build Tool->Proto2CS,生成成功之后会在Scripts/Codes/Model/Generate
需要注意的是et使用的是protobuf-net
https://github.com/protobuf-net/protobuf-net
区别于google的protocolbuffers的c#版本
https://github.com/protocolbuffers/protobuf
1.当前 .NET SDK 不支持将 .NET 6.0 设置为目标。请将 .NET 5.0 或更低版本设置为目标,或使用支持 .NET 6.0 的 .NET SDK 版本。 C:\Program Files\dotnet\sdk\5.0.414\Sdks\Microsoft.NET.Sdk\targets\Microsoft.NET.TargetFrameworkInference.targets 141
解决方案:这个问题是由于visiual studio 2019 不支持.NET 6.0。需要将开发软件升级到visual studio 2022
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