视频链接:游戏开发入门(七)特效系统(6节课 时常:约2小时20分钟)
该视频课程与其他本系列的课程不太一样,因为在很多游戏或者很多引擎中并没有一个专门的“特效系统”,而是把各种特效存放在不同的模块里面,比如粒子特效放在粒子系统里,材质UV特效放到动画逻辑里面。
这堂课所讲的内容表面上是讲解特效的相关内容,有一些分析感觉价值好像也不大,不过深入来说他更像是如何利用自己的经验来为项目开发一个高效的工具。
对于一个没有任何经验的入门者来说,里后半部分面的很多内容可能无法亲身体会,可能会令人觉得鸡肋。所以建议大家除了理解基本的特效内容外,尽可能抱着如何去分析抽象一个功能的戏心态去学习,效果会更好一些。
另外,博主做笔记的时候也加入了一些自己的看法,可以参考。
笔记与总结(请先学习视频内容):
1.什么是特效?
在我工作的环境内,特效基本上就是指粒子特效。但更通用的定义应该是指为了体现出游戏中的某些特殊效果增加一些在现实中不常见的表现。这些表现包括但不限制于场景光影特效,UI表现特效,技能特效,雨水,沙尘等等。
2.特效在项目使用中的问题
没有一个完善,通用的特效系统,导致每个项目在运行时都需要手动重新搭建一个适合自己项目的类似系统,或者完全不构建系统,进而造成开发效率的降低。然而对于当前市面上的大部分游戏,特效的应用极为广泛,构建一个特效系统确实是有意义的。特效系统的定义不确定性以及难以抽象的特点,也是导致没有出现特效系统的原因之一。
3.如何抽象一个特效系统的功能?
a.分析实际项目中的“特效”有哪些?
b.这些“特效对游戏的作用”是什么?
c.这些“特效”用到的资源是什么形式?(格式因引擎而异)
d.分析共同点
e.总结
多种表现效果在同一个固定时间区间内的非线性排列
4.一般UI特效的实现方式
5.一般技能特效(如刀光)的实现
6.灵魂吸附的效果实现
Particle粒子,每帧更新其位置
7.走路时灰尘的实现
一般在引擎的动画编辑界面里都可以在动作的某一帧直接添加粒子效果(或者其他事件通知),在该位置添加制作好的灰尘效果调整位置偏移即可。如果想与身体位置保存一致,还需要将其绑定到固定的骨骼关节上
8.一个简单的无抽象的特效系统与一个复杂特效系统的比较
由于项目开发周期与成本的原因,我们要根据情况来判断是否需要构建一个复杂的系统
简单:
简单无抽象的特效系统问题:
复杂:
9.判断一个游戏系统设计的好坏因素
a.系统负荷的大小(会不会因为过于复杂而造成过多的额外成本)
b.是否方便多人开发
c.是否方便测试
d.要方便特定的使用人群使用
10.关于编程的一点小经验
不要做过多的设计,因为你的代码总有可以优化的地方,实际情况下实践的测试反馈往往比纯构思要好的多
11.关于序列化
序列化功能是将对类象以字节流的形式输出,游戏中的存档功能几乎都是使用序列化去做的。
12.与特效系统紧密相关的内容
视频中前面分析了特效系统,但是实际上他的特效系统不仅仅包含特效,还有镜头管理与音效管理两个内容。
其实授课者师将游戏中基本的表现内容都整合到其特效系统里面了,可能是因为镜头,音效都与特效紧密联系,如果拆分开来势必导致表现不匹配,操作复杂等各种问题。
13.一个合格的系统公交应该有的功能
a.代码编辑
b.可视化资源编辑窗口
c.提供大量的表现效果功能
d.提供了整套编辑元素序列化方案
e.提供资源管理方案
d.同意的构建流程
f.可预览的运行环境
最后对整个课程做一个简单的总结:其实整个视频就是引导你分析并完成了一个增加美术策划开发效率的一个工具,该工具与具体的引擎无关。
在不同的项目里面大家对工具的需求都是不同的,所以经常会有引擎组的人员去负责相关工具的开发。视频中的特效系统工具看来还基于Unity的,如果换到一个不太成熟的引擎估计很难移植。另外,任何一个工具可能在一些项目中很有意义,单不代表任何项目都适合。
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