[扫雷]扫雷游戏_.level button.active{ background-color:#00abff; }-程序员宅基地

技术标签: 小白学习扫雷  

前端小白初长成:
看着大佬牛逼的视频,我也跟着敲了一下,感觉扫雷这个游戏,很适合像我们这种学前端的小白,对于封装函数思想,感觉函数封装很牛逼,比较复杂的是一步一步实现的过程,思路必须特别清晰你才能够把它完整的写完,不然bug是很多的.以上这里是html页面

html部分: 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/index.css">
    <script src="./js/jquery-1.12.4.min.js"></script>
</head>
<body>
    <div id="mine">
        <div class="level">
            <button class="active">初级</button>
            <button>中级</button>
            <button>高级</button>
            <button>重新开始</button>
        </div>
        <div class="gameBox">

            <!-- 表格用js动态生成 -->

        </div>

        <div class="info">
            剩余雷数:
            <span class="mineNum"></span>
        </div>
    </div>
    <script src="./js/index.js"></script>
</body>

</html>

css部分: 

#mine {
    margin: 50px auto;
}

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level .active {
    background-color: #00abff;
}

table {
    border-spacing: 1px;
    background: #939196;
    margin: 0 auto;

}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: 700;
}

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}

td.zero {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
}
td.one {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}
td.two {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}
td.three {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}
td.four {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}
td.five {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}
td.six {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}
td.seven {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}
td.eight {
    border-color: #d9d9d9;
    background: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

.mine {
    width: 20px;
    height: 20px;
    background: #d9d9d9 url("../images/lei.png") no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.flag {
    background: #ccc url("../images/qizi.png") no-repeat center;
    background-size: cover;
}

JavaScript部分: 

(function (w) {
    function Mine(tr, td, mineNum) {
        this.tr = tr; //行数
        this.td = td; //列数
        this.mineNum = mineNum; //雷的数量

        this.squares = []; //存储所有方块的信息,二维数组,按行跟列的顺序排放
        this.tds = []; //存储所有单元格的DOM

        this.surplusMine = mineNum; //存储剩余雷的数量

        this.allRight = false; //判断右击的小红旗是否全是雷,判断用户是否游戏成功
        this.parent = document.querySelector('.gameBox');
    }

    // 生成n个随机的数字
    Mine.prototype.randomNum = function () {
        // 随机生成一个空数组,但是没有长度,长度等于表格的总数
        var square = new Array(this.tr * this.td);
        for (var i = 0; i < square.length; i++) {
            square[i] = i;
        }

        // 把生成的数组随机排序
        square.sort(function () {
            return 0.5 - Math.random()
        });
        // console.log(square);
        // 截取随机生成的数组的前99个
        return square.slice(0, this.mineNum);
    }


    Mine.prototype.init = function () {
        // this.randomNum();
        // 雷在格子里的位置
        var rn = this.randomNum();
        var n = 0; //用来找到格子对应的索引

        for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
            this.squares[i] = [];
            for (var j = 0; j < this.td; j++) {
                // this.squares[i][j] = [];
                // 取一个方块在数组里的数据要使用行于列的形式去取,找方块周围的方块的时候要用坐标的形式去取,行于列的形式跟坐标x,y的形式是玩完全相反的
                n++;
                if (rn.indexOf(n) != -1) {
                    // 条件成立,说明现在循环到的这个索引在雷的数组里找到了,那就表示这个索引对应的是个雷
                    this.squares[i][j] = {
                        type: 'mine',
                        x: j,
                        y: i
                    }
                } else {
                    this.squares[i][j] = {
                        type: 'number',
                        x: j,
                        y: i,
                        value: 0
                    }

                }
            }

        }

        // 给父级取消鼠标右键点击的显示菜单事件
        this.parent.oncontextmenu = function () {
            return false;
        }

        // console.log(this.squares);
        this.updateNum();
        this.createDom();

        // 剩余雷数
        this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
        this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;


    }

    // 找某个方格周围的8个格子  
    Mine.prototype.getAround = function (square) {

        var x = square.x;
        var y = square.y;
        var result = []; //把找到的格子的坐标返回出去

        // 通过一个坐标,找到周围8个盒子的坐标
        //      x-1,y-1        x,y-1    x+1,y-1
        //      x-1,y          x,y      x+1,y
        //      x-1,y+1        x,y+1    x+1,y+1

        // 双重循环遍历9个小9宫格(通过'坐标'去循环9宫格)
        for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
            for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
                // 排除4个角落,周围是类和自己不用循环到
                // 是个角落的判断 i<0  j<0 i>this.td-1 j>this.tr-1 
                // 自己 i=x && j=y
                // 旁边是个雷的情况也要排除  this.square[j][i].type =='mine'
                if (
                    i < 0 || //格子超出左边
                    j < 0 || //盒子超出上边
                    i > this.td - 1 || //格子超出右边
                    j > this.tr - 1 || //格子超出下边
                    (i == x && j == y) || //格子是自己
                    this.squares[j][i].type == 'mine' //格子是雷
                ) {
                    continue;
                }
                result.push([j, i]); //要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要用它去取出数组里的数据
            }
        }

        return result;
    }

    // 更新所有的数字
    Mine.prototype.updateNum = function () {
        for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
            for (var j = 0; j < this.td; j++) {
                // 只需要更新的是雷周围的数字,找雷周围的8个格子,如果是数字就累加
                if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                    continue;
                }
                // 获取到每一个雷周围的数字
                var num = this.getAround(this.squares[i][j]);
                // console.log(num);

                for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                    // num[k] = [0, 1];
                    // num[k][0] = 0;
                    // num[k][1] = 1;
                    this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
                }

            }
        }
        // console.log(this.squares);

    }

    // 创建表格
    Mine.prototype.createDom = function () {
        var that = this;
        var table = document.createElement('table');

        for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
            var domTr = document.createElement('tr');
            this.tds[i] = [];
            for (var j = 0; j < this.td; j++) {
                var domTd = document.createElement('td');

                // 给单元格一个按下事件
                domTd.pos = [i, j]; //把格子对应的行与列存到格子上,为了下面通过这个值数组里取到对应的数据

                domTd.onmousedown = function () {
                    that.play(event, this); //this->点击的那个domTd
                }

                // domTd.innerHTML = '0';
                this.tds[i][j] = domTd;

                // 显示随机的雷
                // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                //     domTd.className = 'mine';
                // }
                // 显示随机的数字
                // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
                // }


                domTr.appendChild(domTd);
            }
            table.appendChild(domTr);
        }
        this.parent.innerHTML = ''; //避免多次点击创建多个
        this.parent.appendChild(table);
    }


    Mine.prototype.play = function (ev, obj) {

        if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { //后面的条件是限制用户标完小红旗后不能在左点击
            // console.log(obj);

            // 点击的是左键
            var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
            // console.log(curSquare);
            var color = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];


            if (curSquare.type == 'number') {
                // 用户点到的是数字
                // console.log('数字');
                var This = this;
                obj.innerHTML = curSquare.value;
                obj.className = color[curSquare.value];

                // 判断点击的是0的情况
                if (curSquare.value == 0) {
                    // 1.当用户点击的是数字0,显示自己
                    // 2.找四周(2.1.如果四周的值不为0,那就显示到这里,不需要再找了) 
                    //        (2.2 如果四周有0,显示自己,又找四周又以这个0为中心点找0,直到找到的数字不为0为止)
                    // 循环递归找四周

                    obj.innerHTML = ''; //如果点击的是数字0就不显示

                    function getAllZero(square) {
                        var around = This.getAround(square); //找到了周围的n个格子

                        for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                            var x = around[i][0]; //行
                            var y = around[i][1]; //列  

                            This.tds[x][y].className = color[This.squares[x][y].value];

                            if (This.squares[x][y].value == 0) {

                                //如果以某个格子为中心找到格子值为0,那就需要接着调用函数(递归)

                                if (!This.tds[x][y].check) {
                                    // 给对应的td添加一个属性,这条属性用于决定这个格子有没有被找过,如果有,他的值为true,下一次就不会再找了
                                    This.tds[x][y].check = true;
                                    getAllZero(This.squares[x][y]);
                                }
                            } else {
                                // 如果以某个格子为中心找到四周的格子的值不为0,那就把它显示出来

                                This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;

                            }
                        }

                    }
                    getAllZero(curSquare);
                }

            } else {
                // 用户点的是是雷
                // console.log('雷');
                this.gameOver(obj);

            }

        }

        // 用户点击右键
        if (ev.which == 3) {
            // 如果右击的是数字,那就不能点击
            if (obj.className && obj.className != 'flag') {
                return;
            }
            obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag';

            if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
                this.allRight = true; //用户标的小红旗都是雷
            } else {
                this.allRight = false;
            }

            if (obj.className == 'flag') {
                this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;

            } else {

                this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
            }

            if (this.surplusMine == 0) {
                //剩余雷的数量为0,证明用户已经标完小红旗,判断游戏是否游戏成功
                if (this.allRight) {
                    alert('恭喜你,游戏通过')
                } else {
                    alert('游戏失败');
                    this.gameOver();
                }

            }
        }

    }

    // 游戏失败函数
    Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
        // 1. 显示所有的雷
        // 2. 取消所有格子的点击事件
        // 3. 给点中的那个雷显示红色

        for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
            for (var j = 0; j < this.td; j++) {
                if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                    this.tds[i][j].className = 'mine';
                }
                // 取消格子的点击事件
                this.tds[i][j].onmousedown = null;
            }
        }
        if (clickTd) {
            clickTd.style.backgroundColor = 'red';
        }

    }


    // 上面button的功能

    var btns = document.querySelectorAll('.level button');
    var mine = null;
    var ln = 0;
    var arr = [
        [9, 9, 10],
        [16, 16, 40],
        [28, 28, 99]
    ];
    for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        btns[i].onclick = function () {
            btns[ln].className = '';
            this.className = 'active';

            mine = new Mine(...arr[i]);
            mine.init();
            ln = i;
        }
    }

    btns[0].onclick(); //初始化
    btns[3].onclick = function () {
        mine.init();
    }

    // var mine = new Mine(28, 28, 99);

    mine.init();
    // console.log(mine.getAround(mine.squares[0][0]));




})(window)

 

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_45397462/article/details/95897623

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文章浏览阅读1.5w次。linux下没有上面的两个函数,需要使用函数 mbstowcs和wcstombsmbstowcs将多字节编码转换为宽字节编码wcstombs将宽字节编码转换为多字节编码这两个函数,转换过程中受到系统编码类型的影响,需要通过设置来设定转换前和转换后的编码类型。通过函数setlocale进行系统编码的设置。linux下输入命名locale -a查看系统支持的编码_linux c++ gbk->utf8

IMP-00009: 导出文件异常结束-程序员宅基地

文章浏览阅读750次。今天准备从生产库向测试库进行数据导入,结果在imp导入的时候遇到“ IMP-00009:导出文件异常结束” 错误,google一下,发现可能有如下原因导致imp的数据太大,没有写buffer和commit两个数据库字符集不同从低版本exp的dmp文件,向高版本imp导出的dmp文件出错传输dmp文件时,文件损坏解决办法:imp时指定..._imp-00009导出文件异常结束

python程序员需要深入掌握的技能_Python用数据说明程序员需要掌握的技能-程序员宅基地

文章浏览阅读143次。当下是一个大数据的时代,各个行业都离不开数据的支持。因此,网络爬虫就应运而生。网络爬虫当下最为火热的是Python,Python开发爬虫相对简单,而且功能库相当完善,力压众多开发语言。本次教程我们爬取前程无忧的招聘信息来分析Python程序员需要掌握那些编程技术。首先在谷歌浏览器打开前程无忧的首页,按F12打开浏览器的开发者工具。浏览器开发者工具是用于捕捉网站的请求信息,通过分析请求信息可以了解请..._初级python程序员能力要求

Spring @Service生成bean名称的规则(当类的名字是以两个或以上的大写字母开头的话,bean的名字会与类名保持一致)_@service beanname-程序员宅基地

文章浏览阅读7.6k次,点赞2次,收藏6次。@Service标注的bean,类名:ABDemoService查看源码后发现,原来是经过一个特殊处理:当类的名字是以两个或以上的大写字母开头的话,bean的名字会与类名保持一致public class AnnotationBeanNameGenerator implements BeanNameGenerator { private static final String C..._@service beanname

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二叉树的各种创建方法_二叉树的建立-程序员宅基地

文章浏览阅读6.9w次,点赞73次,收藏463次。1.前序创建#include&lt;stdio.h&gt;#include&lt;string.h&gt;#include&lt;stdlib.h&gt;#include&lt;malloc.h&gt;#include&lt;iostream&gt;#include&lt;stack&gt;#include&lt;queue&gt;using namespace std;typed_二叉树的建立

解决asp.net导出excel时中文文件名乱码_asp.net utf8 导出中文字符乱码-程序员宅基地

文章浏览阅读7.1k次。在Asp.net上使用Excel导出功能,如果文件名出现中文,便会以乱码视之。 解决方法: fileName = HttpUtility.UrlEncode(fileName, System.Text.Encoding.UTF8);_asp.net utf8 导出中文字符乱码

笔记-编译原理-实验一-词法分析器设计_对pl/0作以下修改扩充。增加单词-程序员宅基地

文章浏览阅读2.1k次,点赞4次,收藏23次。第一次实验 词法分析实验报告设计思想词法分析的主要任务是根据文法的词汇表以及对应约定的编码进行一定的识别,找出文件中所有的合法的单词,并给出一定的信息作为最后的结果,用于后续语法分析程序的使用;本实验针对 PL/0 语言 的文法、词汇表编写一个词法分析程序,对于每个单词根据词汇表输出: (单词种类, 单词的值) 二元对。词汇表:种别编码单词符号助记符0beginb..._对pl/0作以下修改扩充。增加单词

android adb shell 权限,android adb shell权限被拒绝-程序员宅基地

文章浏览阅读773次。我在使用adb.exe时遇到了麻烦.我想使用与bash相同的adb.exe shell提示符,所以我决定更改默认的bash二进制文件(当然二进制文件是交叉编译的,一切都很完美)更改bash二进制文件遵循以下顺序> adb remount> adb push bash / system / bin /> adb shell> cd / system / bin> chm..._adb shell mv 权限

投影仪-相机标定_相机-投影仪标定-程序员宅基地

文章浏览阅读6.8k次,点赞12次,收藏125次。1. 单目相机标定引言相机标定已经研究多年,标定的算法可以分为基于摄影测量的标定和自标定。其中,应用最为广泛的还是张正友标定法。这是一种简单灵活、高鲁棒性、低成本的相机标定算法。仅需要一台相机和一块平面标定板构建相机标定系统,在标定过程中,相机拍摄多个角度下(至少两个角度,推荐10~20个角度)的标定板图像(相机和标定板都可以移动),即可对相机的内外参数进行标定。下面介绍张氏标定法(以下也这么称呼)的原理。原理相机模型和单应矩阵相机标定,就是对相机的内外参数进行计算的过程,从而得到物体到图像的投影_相机-投影仪标定

Wayland架构、渲染、硬件支持-程序员宅基地

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