Matrix4x4.TRS()-程序员宅基地

技术标签: 游戏开发 & Unity  Unity  

最近一直在局部坐标和世界坐标当中缠绕,感觉快要理不清了。借此函数的机会也把这两个东西给捋一捋。首先来看函数的Manual手册。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Matrix4x4.TRS.html

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 public static Matrix4x4 TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s);

Description描述

Creates a translation, rotation and scaling matrix.

创建一个平移、旋转和缩放矩阵。

The returned matrix is such that places things at position pos, oriented in rotation q and scaled by s.

返回的矩阵具有位置pos,旋转q和缩放s。

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物体平移旋转一般变换底层都是用矩阵来表示的,一般不会用到这个类。有时候需要一些世界坐标与局部坐标转换的时候,可能就要用到了。

来看手册里给出的示例:

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    // Translate, rotate and scale a mesh. Try altering
    // the parameters in the inspector while running
    // to see the effect they have.

    public Vector3 translation;
    public Vector3 eulerAngles;
    public Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);


    MeshFilter mf;
    Vector3[] origVerts;
    Vector3[] newVerts;


    void Start()
    {
        // Get the Mesh Filter component, save its original vertices
        // and make a new vertex array for processing.
        mf = GetComponent<MeshFilter>();
        Debug.Log(mf);
        origVerts = mf.mesh.vertices;
        newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
        Debug.Log(newVerts.Length);
    }


    void Update()
    {
        // Set a Quaternion from the specified Euler angles.
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles.x, eulerAngles.y, eulerAngles.z);
        //Debug.Log(rotation);

        // Set the translation, rotation and scale parameters.
        Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);

        // For each vertex...
        for (int i = 0; i < origVerts.Length; i++)
        {
            // Apply the matrix to the vertex.
            newVerts[i] = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
        }

        // Copy the transformed vertices back to the mesh.
        mf.mesh.vertices = newVerts;
    }
}

运行效果如下,就像普通的更改一样,可以更改cube的大小,旋转,缩放。

额外介绍一下MeshFilter,MeshRender、Mesh的区别,先来看本例子中的cube面板:

包含了Mesh Filter,Mesh Renderer组件,然后再Mesh Filter中包含了Mesh

The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen.

大体意思是说,Mesh Filter是用了一个从资源里取到的mesh资源,然后通过Mesh Render,渲染到屏幕中

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上面的例子只是简单介绍了该函数的作用,那么在局部坐标和世界坐标的转换过程中,是怎么用的呢?

首先来个例子来理解一下局部坐标和世界坐标,我在Unity下面创建了两个cube,然后让父cube在(1,0,0)的位置,子cube离它有点距离

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject pCube; //父cube
    public GameObject cCube;


    void Start()
    {
        string cstr = string.Format("cCube local:{0}, world:{1}", cCube.transform.localPosition, cCube.transform.position);
        string pstr = string.Format("pCube local:{0}, world:{1}", pCube.transform.localPosition, pCube.transform.position);
        Debug.Log(cstr);
        Debug.Log(pstr);
    }

    void Update()
    {
        
    }
}

运行之前Unity的面板是:

运行以后,显示消息,并且cube的Inspector面板分别是:

 

这说明子cube他的Transform是相对于他的父物体Cube的。

当某个物体有父物体时,它的inspector栏transform中的position实际是localposition,即本地坐标。也就是(2,0,0)显示的子Cube的localposition。

当某个物体没有父物体时,它的position即为世界坐标的position,rotation同理。因此Cube的localposition和worldposition一样,都是(1,0,0)。

也因此,子Cube的worldposition是(3,0,0)。

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下面进行一下两种坐标的互换:

string wTol = string.Format("cCube的世界坐标转换成本地坐标{0}", pCube.transform.InverseTransformPoint(cCube.transform.position)); //世界到本地
Debug.Log(wTol);
string lTow = string.Format("cCube的本地坐标转换成世界坐标{0}", pCube.transform.TransformPoint(cCube.transform.localPosition)); //本地到世界
Debug.Log(lTow);

 运行结果如下:

先记到这里,后续再补充。 

 

 

 

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