技术标签: 游戏开发 & Unity Unity
最近一直在局部坐标和世界坐标当中缠绕,感觉快要理不清了。借此函数的机会也把这两个东西给捋一捋。首先来看函数的Manual手册。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Matrix4x4.TRS.html
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public static Matrix4x4 TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s);
Description描述
Creates a translation, rotation and scaling matrix.
创建一个平移、旋转和缩放矩阵。
The returned matrix is such that places things at position pos, oriented in rotation q and scaled by s.
返回的矩阵具有位置pos,旋转q和缩放s。
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物体平移旋转一般变换底层都是用矩阵来表示的,一般不会用到这个类。有时候需要一些世界坐标与局部坐标转换的时候,可能就要用到了。
来看手册里给出的示例:
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
// Translate, rotate and scale a mesh. Try altering
// the parameters in the inspector while running
// to see the effect they have.
public Vector3 translation;
public Vector3 eulerAngles;
public Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);
MeshFilter mf;
Vector3[] origVerts;
Vector3[] newVerts;
void Start()
{
// Get the Mesh Filter component, save its original vertices
// and make a new vertex array for processing.
mf = GetComponent<MeshFilter>();
Debug.Log(mf);
origVerts = mf.mesh.vertices;
newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
Debug.Log(newVerts.Length);
}
void Update()
{
// Set a Quaternion from the specified Euler angles.
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles.x, eulerAngles.y, eulerAngles.z);
//Debug.Log(rotation);
// Set the translation, rotation and scale parameters.
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);
// For each vertex...
for (int i = 0; i < origVerts.Length; i++)
{
// Apply the matrix to the vertex.
newVerts[i] = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
}
// Copy the transformed vertices back to the mesh.
mf.mesh.vertices = newVerts;
}
}
运行效果如下,就像普通的更改一样,可以更改cube的大小,旋转,缩放。
额外介绍一下MeshFilter,MeshRender、Mesh的区别,先来看本例子中的cube面板:
包含了Mesh Filter,Mesh Renderer组件,然后再Mesh Filter中包含了Mesh
The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen.
大体意思是说,Mesh Filter是用了一个从资源里取到的mesh资源,然后通过Mesh Render,渲染到屏幕中
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上面的例子只是简单介绍了该函数的作用,那么在局部坐标和世界坐标的转换过程中,是怎么用的呢?
首先来个例子来理解一下局部坐标和世界坐标,我在Unity下面创建了两个cube,然后让父cube在(1,0,0)的位置,子cube离它有点距离
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public GameObject pCube; //父cube
public GameObject cCube;
void Start()
{
string cstr = string.Format("cCube local:{0}, world:{1}", cCube.transform.localPosition, cCube.transform.position);
string pstr = string.Format("pCube local:{0}, world:{1}", pCube.transform.localPosition, pCube.transform.position);
Debug.Log(cstr);
Debug.Log(pstr);
}
void Update()
{
}
}
运行之前Unity的面板是:
运行以后,显示消息,并且cube的Inspector面板分别是:
这说明子cube他的Transform是相对于他的父物体Cube的。
当某个物体有父物体时,它的inspector栏transform中的position实际是localposition,即本地坐标。也就是(2,0,0)显示的子Cube的localposition。
当某个物体没有父物体时,它的position即为世界坐标的position,rotation同理。因此Cube的localposition和worldposition一样,都是(1,0,0)。
也因此,子Cube的worldposition是(3,0,0)。
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下面进行一下两种坐标的互换:
string wTol = string.Format("cCube的世界坐标转换成本地坐标{0}", pCube.transform.InverseTransformPoint(cCube.transform.position)); //世界到本地
Debug.Log(wTol);
string lTow = string.Format("cCube的本地坐标转换成世界坐标{0}", pCube.transform.TransformPoint(cCube.transform.localPosition)); //本地到世界
Debug.Log(lTow);
运行结果如下:
先记到这里,后续再补充。
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