在Unity的UI中绘制图表的项目——XCharts。它参考了ECharts的风格,通过UGUI绘制,可以静态或使用代码动态地控制内容。
[Unity编程]这大概是最好理解的UI框架了吧搭建的一个UGUI的框架,处理了一些小问题,参考MissingReferenceException: The object of type ‘GameObject‘ has been destroye 整个框架分层比较乱,而且实际运行的话要...
开发的时候遇到的问题,安卓机下,发现背景宽度并未自动适配,会留下空白,如下: 解决办法: 1.写代码自动适配,如下: private void UpdateScale() { if (_scaler == null) _scaler = GetComponentInParent<...
ugui的字间距工具,可匹配text对齐属性————————
序列帧动画原理是首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List用来存放序列帧,然后再根据需要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。代码如下: using UnityEngine;...
使用ScrollView做文字显示时,能实现较长的文字可以通过拖拽来查看未显示完全的内容。那么如何来确定ScrollView下Content的GridLayoutGroup要设置多大,才能刚好显示所有文字,不会有显示不全或空余较多空间的现象。...
unity——UGUI第一站Canvas 今天开个新坑(以前的坑还没填完好不好) 在unity还没有UGUI时大家用的最多的是NGUI,后来unity把NGUI的一个主程挖过来了,才开发了UGUI,所以这两个很像,现在NGUI还是有人用的。我...
先看预览图: ① 创建一个Material 并复制到Image上面 ② 将Mat变为 Mobile/Particles/Additive ③ 修改材质球的Offset的 X 轴 或者 Y轴即可 代买如下: using System.Collections;...using System.Collections....
进阶版:控制人物的移动知识铺垫: 首先我们必须要知道,在Unity的UGUI中,对UI的操作有八个回调,分别需要实现八个接口。分别是:鼠标进入,鼠标离开,鼠标点下,鼠标抬起,鼠标开始拖拽,鼠标拖拽中,拖拽结束...
虽然 UGUI 的 RectTransform 已经非常方便的可以帮助我们快速布局,但 UGUI 中还提供了很多可以帮助我们对 UI 控件进行自动布局的组件,他们可以帮助我们自动的设置 UI 控件的位置和大小等。 如果想做一些类似...
先放个最终效果看看! 设计思路: 界面中存在三个层,最前面的层是一个panel,上面放置了背包栏(九个button一个text)、装备栏(三个button)、一个图片UI控件。中间的层放置了一个人物3D模型,最后面的层用于...
制作2D游戏和UI的Batches优化解决方案~
Canvas Scaler UI Scale Mode Constant Pixel Size 使UI元素保留相同的大小(以像素为单位)无论屏幕大小。 ... With Screen Size 使UI元素自适应屏幕。... Physical Size 使UI元素保留相同的物理大小不管屏幕尺寸和...
GUI的分类:OnGUI、NGUI、UGUI UGUI之前使用的是OnGUI(性能、只能用代码编写)。 NGUI是OnGui的插件 OnGui public Rect rect; public Texture texture; public GUIContent content; public string fieldContent; ...
文字排版错误 由上图可以看到这句话从“2”后面就开始跳行了,这样显得文字排版问题极为严重! //使用不间断的空格替换普通空格 //有三种空格格式 //1....//2....//3....var text = text.Replace(" ", "\u00A0");...
创建专门的摄像机渲染UI并让主摄像机不渲染UI层。
物品弹出提示框效果图利用Toggle实现物品选中效果 向背包里层pnlGrid添加一个Toggle Group 修改Item预制体,将其修改为Toggle 向Item添加Toggle组件 默认Is On不选中 其余的设置不变,多了一个Checkmark...
【Unity之UGUI】UGUI复合控件_Button
技能冷却的原理是控制Image中的填充效果为Filled时的FilledAmount属性值的依次减少,从而产生技能的冷却效果。 首先我们需要准备素材,技能的背景图(SkillBg),技能图(Image),冷却的技能图(FillImage只是把...
这次我们的作业,是做一个基于UGUI实现的对话气泡。 作业的选择比较多,我是看了师兄写的博客程序东的博客,发现对话气泡这类UI比较实用,在我自己玩的游戏中也用到比较多,所以这次想特别学习一下。 然后是实现...
UI的成像平面(首先需要设置Canvas的Render Mode为Screen Space-Camera):可以在Canvas->Plane Distance中设置它距离摄像机多远 摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面:3D空间的物体,超出此范围会被“裁剪”(不渲染...
UGUI创建滑动列表步骤 1、创建一个panel,命名moveLayer,添加mask组件进行遮罩裁剪,添加scrollRect进行滑动。 2、为moveLayer创建一个容器也是panel,为容器命名content,在容器content里面添加layout组件,并把...