技术标签: three.js问题 3d模型可视化编辑器 three.js性能优化 Three.js three.js问题总结 three.js
(1) 确保当前文件内容是否能被读取,在Javascript的console中查找错误,并确定当你调用.load()的时候,使用了onError回调函数来输出结果, 如果err 输出则表示当前glb 文件内容无法被读取从新换一个glb文件尝试
const loader = new GLTFLoader()
loader.load('/three/1.glb', (result) => {
console.log(result)
}, () => {
}, (err) => {
console.log(err)
})
(2) 尝试将模型放大或缩小到原来的1000倍。许多模型的缩放比例各不相同,如果摄像机位于模型内,则大型模型将可能不会显示。或者可以在模型加载完成之后根据模型比例大小设置合适的缩放值
//设置模型位置
this.model.updateMatrixWorld()
const box = new THREE.Box3().setFromObject(this.model);
const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());
// 计算缩放比例
const maxSize = Math.max(size.x, size.y, size.z);
const targetSize = 2.5; // 目标大小
const scale = targetSize / (maxSize > 1 ? maxSize : .5);
this.model.scale.set(scale, scale, scale)
// 设置控制器最小缩放值
this.controls.maxDistance = size.length() * 10
// 设置相机位置
this.camera.position.set(0, 2, 6)
// 设置相机坐标系
this.camera.lookAt(center)
this.camera.updateProjectionMatrix();
(3)增加相机远端面的值 far,如果在创建相机时摄像机视锥体远端面的值设置过小也无法蒋模型正确的显示出来
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, clientWidth / clientHeight, 0.25, 100)
this.camera.far = 2000
this.camera.updateProjectionMatrix()
(4) 尝试添加一个光源并改变其位置。模型或许被隐藏在黑暗中。
// 创建一个平行光
this.directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#1E90FF', 1)
this.directionalLight.position.set(-1.44, 2.2, 1)
this.directionalLight.castShadow = true
this.scene.add(this.directionalLight)
(1)在场景动画帧渲染中对背景图进行单独处理
sceneAnimation() {
this.renderAnimation = requestAnimationFrame(() => this.sceneAnimation())
// 将不需要处理辉光的材质进行存储备份
this.scene.traverse((v) => {
if (v instanceof THREE.Scene) {
this.materials.scene = v.background
v.background = null
}
if (!this.glowMaterialList.includes(v.name) && v.isMesh) {
this.materials[v.uuid] = v.material
v.material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 'black' })
}
})
this.glowComposer.render()
// 在辉光渲染器执行完之后在恢复材质原效果
this.scene.traverse((v) => {
if (this.materials[v.uuid]) {
v.material = this.materials[v.uuid]
delete this.materials[v.uuid]
}
if (v instanceof THREE.Scene) {
v.background = this.materials.scene
delete this.materials.scene
}
})
this.effectComposer.render()
}
在窗口监听方法中更新相机,渲染器等相关信息
window.addEventListener("resize", this.onWindowResize.bind(this))
// 监听窗口变化
onWindowResize() {
const {
clientHeight, clientWidth } = this.container
//调整屏幕大小
this.camera.aspect = clientWidth / clientHeight //摄像机宽高比例
this.camera.updateProjectionMatrix() //相机更新矩阵,将3d内容投射到2d面上转换
this.renderer.setSize(clientWidth, clientHeight)
this.effectComposer.setSize(clientWidth, clientHeight)
this.glowComposer.setSize(clientWidth, clientHeight)
}
模型材质类型为 Mesh 的材质支持修改 position
const mesh = this.model.getObjectByName(name)
if(mesh.type == 'Mesh){
mesh.position.set(1,10,1)
}
three.js支持 修改网格,透明渡和颜色的材质有:
MeshBasicMaterial,MeshLambertMaterial,MeshPhongMaterial,MeshStandardMaterial,MeshPhysicalMaterial,MeshToonMaterial 这六种
// 启用或禁用摄像机平移,默认为true。
this.controls.enablePan = false
// 当设置为false时,控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。
thsi.controls.enabled =false
// 启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。
thsi.controls.enableRotate =false
// 启用或禁用摄像机的缩放。
thsi.controls.enableZoom =false
const colot = new THREE.Color(colorRGB).getStyle()
将 frustumCulled值设置为false不管是否在相机视椎体都会渲染
this.model.traverse(item => {
if (item.isMesh && item.material) {
item.frustumCulled = false
}
})
可能原因有以下几种:
1.文件资源在项目本地文件夹public(vue项目)
2.服务器未提供 Content-Length: 服务器在响应头中未提供正确的 Content-Length 字段,或者提供的值无效。在这种情况下,浏览器无法确定要加载的总字节数,因此 lengthComputable 被设置为 false
3.流式传输: 一些加载场景中,数据是通过流式传输的方式加载的,因此无法预先知道要加载的总字节数。例如,通过 WebSocket 或 SSE (Server-Sent Events) 加载数据时,通常无法确定总字节数。
lengthComputable 为false 情况单独处理 :
onModelProgress(progressEvent ){
const {
loaded ,total ,lengthComputable } = progressEvent
//lengthComputable true 可以获取到当前文件的总字节大小
if(lengthComputable ){
const progress = loaded / total * 100
console.log( progress + '% loaded' )
}else{
console.log('已加载'+loaded+'字节' )
}
}
在需要把当前场景的内容导出为一个glb或者gltf文件时,使用 GLTFExporter方法对场景进行导出,在导出来新的glb文件时发现原来的模型文件的动画丢失了
解决方法: three.js GLTFExporter 方法的第三个参数提供 导出相关配置的传入 options , 获取到当前场景需要的导出的剪辑动画 animations 在调用导出方法时传入即可。
代码如下示例: 注意是GLTFExporter 的第三个参数,第二个参数为 导出错误的回调函数
const type = 'glb'
const exporter = new GLTFExporter();
const options = {
trs: true, // 是否保留位置、旋转、缩放信息
animations: this.modelAnimation, // 导出的动画
binary: type == 'glb' ? true : false, // 是否以二进制格式输出
embedImages: true,//是否嵌入贴图
onlyVisible: true, //是否只导出可见物体展
}
exporter.parse(this.scene, function (result) {
if (result instanceof ArrayBuffer) {
// 将结果保存为GLB二进制文件
saveArrayBuffer(result, `${
new Date().toLocaleString()}.glb`);
} else {
// 将结果保存为GLTF JSON文件
saveString(JSON.stringify(result), `${
new Date().toLocaleString()}.gltf`);
}
function saveArrayBuffer(buffer, filename) {
// 将二进制数据保存为文件
const blob = new Blob([buffer], {
type: 'application/octet-stream' });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const link = document.createElement('a');
link.href = url;
link.download = filename;
link.click();
URL.revokeObjectURL(url);
console.log('导出成功')
}
function saveString(text, filename) {
// 将字符串数据保存为文件
const blob = new Blob([text], {
type: 'application/json' });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const link = document.createElement('a');
link.href = url;
link.download = filename;
link.click();
URL.revokeObjectURL(url);
console.log('导出成功')
}
}, (err) => {
console.log('导出错误',err)
}, options);
在页面关闭销毁和跳转离开时清除代码中 定时器,事件监听 和动画帧等相关方法。释放场景中的材质内存,清除场景和模型相关信息
// 清除模型数据
onClearModelData(){
cancelAnimationFrame(this.rotationAnimationFrame)
cancelAnimationFrame(this.renderAnimation)
cancelAnimationFrame(this.animationFrame)
this.container.removeEventListener('click', this.onMouseClickModel)
this.container.removeEventListener('mousedown', this.onMouseDownModel)
this.container.removeEventListener('mousemove', this.onMouseMoveModel)
window.removeEventListener("resize", this.onWindowResize)
// 材质释放内存
this.scene.traverse((v) => {
if (v.type === 'Mesh') {
v.geometry.dispose();
v.material.dispose();
}
})
// 清除场景和模型相关信息
this.model.clear()
this.scene.clear()
}
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